최근 이른바 ‘뽑파민(뽑기+도파민)’이라는 신조어까지 등장할 정도로 뽑기 문화가 놀이·취미 소비의 한 축으로 자리 잡고 있다. 특히 인형뽑기는 남녀노소 누구나 즐기는 대중형 오락으로 확산했지만, 가챠(캡슐형 랜덤 뽑기)는 1020세대를 중심으로 캐릭터 수집 문화와 결합한 소비트렌드로 자리매김하는 모습이다.
시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터가 전국 만 13~69세 남녀 1200명을 대상으로 한 ‘인형뽑기 VS 가챠 관련 소비태도 조사’ 결과에 따르면, 전체 응답자의 96.4%가 뽑기 문화를 알고 있다고 답했으며 실제 이용 경험률도 67.3%에 달했다.
조사 결과 인형뽑기는 뽑기 경험자의 96.7%가 이용한 경험이 있을 정도로 압도적인 대중성을 보였다. 특히 10대부터 60대까지 모든 연령층에서 90% 이상의 경험률을 기록하며 세대를 초월한 놀이 문화로 자리 잡은 모습이다.
반면 가챠 이용 경험률은 57.6%로 상대적으로 낮았지만, 20대(80.1%)와 10대(69.4%), 30대(62.8%)를 중심으로 높은 이용률을 보였다. 업계에서는 이를 두고 가챠가 단순 오락을 넘어 캐릭터·애니메이션 기반의 ‘취향 소비’ 시장으로 성장하고 있다는 분석을 내놓고 있다.
실제 인형뽑기와 가챠는 이용 목적에서도 차이를 보였다. 인형뽑기는 ‘뽑는 과정 자체가 재미있어서’라는 응답이 41.8%로 가장 높았고, ‘지나가다가 충동적으로(39.0%)’ ‘같이 하자고 해서(34.9%)’ 등이 뒤를 이었다. 친구·가족·연인과 함께 즐기는 비율도 높아 즉흥적 놀이 문화 성격이 강한 것으로 나타났다.
반면 가챠는 ‘어떤 것이 나올지 궁금해서(35.7%)’ ‘원하는 캐릭터·굿즈를 모으고 싶어서(35.5%)’라는 응답이 높게 나타났다. 특히 혼자 이용한다는 응답도 34.0%에 달해 개인 취향 중심의 수집형 소비 특성이 뚜렷했다.
인지도 96.4%·이용 경험률 67.3%
“소소한 행복” 과소비·중독 우려
상품 선호에서도 차이는 뚜렷했다. 인형뽑기는 인형·봉제완구 비중이 87.7%로 압도적이었던 반면, 가챠는 애니메이션 피겨(61.3%), 미니어처(44.7%), 키링·스트랩(42.6%) 등 일본 애니메이션 IP 기반 굿즈 소비 비중이 높았다.
실제로 선호 캐릭터 유형 조사에서도 ‘일본 애니메이션·만화 캐릭터’가 인형뽑기(40.9%)와 가챠(54.4%) 모두에서 1위를 기록해 최근 뽑기 시장 성장 배경에 일본 콘텐츠 IP 영향력이 크게 작용하고 있는 것으로 분석됐다.
다만 뽑기 문화 확산과 함께 과소비와 중독성에 대한 우려도 커지고 있다. 전체 응답자의 57.2%는 뽑기가 ‘일상 속 소소한 행복을 준다’고 평가했고, 54.5%는 ‘굿즈를 모으는 것이 하나의 취미가 될 수 있다’고 답했다. 하지만 동시에 71.5%는 “처음 생각보다 훨씬 많은 돈을 쓰게 된다”고 응답했고, “차라리 직접 사는 게 더 싸다”는 응답도 53.8%에 달했다.
실제 지출 규모에서도 가챠의 소비 강도가 더 높게 나타났다. 인형뽑기는 1회 평균 5000원~1만원 미만 지출이 가장 많았지만, 가챠는 1만원 이상 지출 비중이 38.7%에 달했다. 특히 30대 가챠 이용자의 경우 1만5000원 이상 지출 비율이 가장 높아 특정 캐릭터 수집 욕구가 소비 확대로 이어지는 모습도 확인됐다.
중독성 우려도 높았다. 전체 응답자의 78.8%가 “뽑기에 중독성이 있다”고 답했으며, 60.0%는 “뽑기도 일종의 중독”이라는 데 공감했다. “뽑기는 도박에 가깝다”는 응답도 46.7%에 달했다.
다만 규제 필요성에 대해서는 의견이 팽팽하게 갈렸다. “규제가 필요하다”는 응답은 44.8%, “필요하지 않다”는 응답은 44.6%로 거의 비슷하게 나타났다.
업계에서는 뽑기 문화가 하나의 놀이이자 수집형 소비트렌드로 자리 잡은 만큼, 과도한 지출과 청소년 보호 문제를 어떻게 균형 있게 관리할지가 향후 시장 성장의 핵심 과제가 될 것으로 보고 있다.
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